
Mise à jour 4.3.2
Rencontre de Yormandi Des documents internes divulgués du Groupe de Science et de Développement Associé (Associated Science and Development Group) suggèrent qu’une opération de confinement majeure est en cours au cœur de leur installation Onyx. Ces documents décrivent la découverte d’un vaste réseau souterrain de cavernes lors de récents travaux d’excavation — où une créature de grande taille et apparemment dangereuse aurait été rencontrée. Des sources indiquent que le groupe a depuis mis en place des systèmes de sas renforcés sur tout le site afin d’assurer la sécurité. Le personnel aurait reçu l’ordre d’être accompagné de petites équipes armées équipées de rayons tracteurs et de munitions en quantité suffisante. Le Groupe de Science et de Développement Associé n’a pas encore publié de déclaration officielle concernant l’incident. Mise à jour du démantèlement structurel Le démantèlement structurel a subi d’importants changements en préparation des systèmes futurs. Cela affectera toutes les mécaniques de récupération pour tous les vaisseaux et augmentera la complexité, ajustera les temps de récupération et les matériaux collectés, tout en ajoutant le raffinage au processus des matériaux. ► Identité et rôle des vaisseaux de récupération Chaque vaisseau de récupération possède désormais une identité et un rôle spécialisés : Reclaimer : « La quantité avant la qualité » – traitement structurel le plus rapide, conçu pour les opérations à grande échelle. Vulture : « Le loup solitaire » – vaisseau équilibré servant de référence pour les autres. Fortune : spécialiste du grattage de coque – plus lent sur le démantèlement structurel, mais optimisé pour le grattage. ► Changements techniques Système de génération de champ Portée augmentée : les champs ont été étendus jusqu’à 60 mètres supplémentaires. Champs spécifiques par vaisseau : chaque vaisseau génère un champ correspondant à son design visuel. Sweet spots repositionnés : les zones d’alignement optimales ne sont plus centrées mais adaptées à chaque vaisseau. Rééquilibrage du temps de fracture Différentiel de vitesse x5 entre le vaisseau le plus rapide et le plus lent. Classement des vitesses (du plus rapide au plus lent) : Reclaimer → Vulture (base de référence). Système de taux de conversion L’optimisation SCU par mètre cube varie selon le vaisseau. Classement actuel : Reclaimer en tête. ► Refonte du système d’alignement Multiplicateurs massifs Reclaimer : multiplicateur de vitesse x7 en cas d’alignement parfait. Amélioration des multiplicateurs de rendement pour les positions alignées. Visibilité et mécanique Les sweet spots affichent désormais un pourcentage +/- sur les débris. Plus simple avec les vaisseaux équipés de rayon tracteur, mais réalisable en vol. ► Variantes du système de matériaux Types de matériaux bruts Tous les débris structurels produisent désormais des matières premières nécessitant un raffinage : Débris de matériaux de construction (petits vaisseaux) : densité élevée, rendement faible après raffinage, traitement rapide. Pièces de matériaux de construction (moyens) : densité et rendement moyens. Matériaux de construction récupérés (grands vaisseaux) : densité faible, rendement élevé, traitement long. Intégration au raffinage Tous les ponts de raffinerie peuvent traiter ces matériaux. Même produit final : matériau de construction. Processus : matières brutes → inventaire de station → traitement en raffinerie. Conception temporelle : petits vaisseaux = rotation rapide, grands vaisseaux = traitement long mais plus rentable. Avec l’augmentation de la valeur du Matériau de Construction par SCU, celui-ci est désormais principalement vendu par incréments de 8 SCU dans les points d’achat concernés. Objectif : rendre les grands vaisseaux plus efficaces sans rendre les petits obsolètes. ► Implications stratégiques Modèles opérationnels Joueurs solo : petits vaisseaux = profits rapides et gratification immédiate. Opérations en groupe : Reclaimer = gros volumes, profits différés mais importants. Opérations mixtes : production sur site avec vaisseaux de transport dédiés. Équilibre économique Le but est que le Salvage soit perçu comme un ensemble (CM + RMC) et non un choix purement financier. Volume vs efficacité : chaque type de vaisseau présente des compromis entre vitesse de traitement et rendement total. Prix RMC : réduit à 5 000 aUEC/SCU. Prix du Matériau de Construction (CM) : 7 500 aUEC/SCU. Le démantèlement structurel est désormais beaucoup plus rapide. Les rendements des raffineries pour CM Rubble et CM Salvage ont été réduits pour rendre la vente plus accessible. Le CM passe d’une marchandise à grande échelle à une marchandise à moyenne échelle pour refléter son nouveau prix. ► Intégration future (système d’artisanat) Le système actuel n’est pas temporaire, mais constitue la base du futur système de craft. Les temps de raffinage et la conservation de qualité resteront cohérents. Les morceaux conserveront mieux leur qualité de matériau que la poudre, influençant les temps de raffinage. Changements économiques Premiers ajustements industriels pour les matières premières en vrac : Extraction minière : profits en hausse de 8 à 15 % (fer, étain, tungstène, etc.). Commerce libre : hausse de 15 à 20 % du ROI pour les marchandises en vrac (hydrogène, acier, nourriture transformée, etc.). Changements spécifiques : Heart of the Woods : valeur augmentée. Partiullium : réduit (de 400 % à 200 % au-dessus de la norme). Prix de la ferraille augmenté, avec les meilleures stations de vente situées dans Pyro, afin d’encourager le commerce inter-systèmes.
Frontier Fighters – Finale Les factions de Pyro se préparent à affronter les Frontier Fighters et recrutent des volontaires pour leurs causes respectives. Collectez des informations, sabotez l’ennemi et traquez le Polaris volé pour mettre fin à la menace d’une nouvelle attaque d’Amelia Boyd. Frontier Fighters Finale est un événement temporaire de Star Citizen Alpha 4.3.2. Les joueurs accomplissent des missions pour l’une des deux factions ; chaque semaine, les missions s’intensifient jusqu’à une attaque finale à l’échelle du serveur. La faction avec le plus de points remportera l’événement. Les joueurs peuvent suivre leur progression via le mobiGlas. Phase 1 : Reconnaissance Deux types de missions : Élimination + Livraison : éliminer un haut membre des Frontier Fighters, récupérer une tablette de données et la livrer. Personne disparue + Livraison : retrouver un membre mort de sa faction, récupérer sa tablette et la livrer. Phase 2 : Siège Deux types de missions (les missions de la phase 1 restent disponibles) : Embuscade : tendre une embuscade aux Frontier Fighters. Destruction des zones de régénération : attaquer des sites médicaux et détruire leurs conteneurs de stockage. Phase 3 : Neutralisation Mission finale disponible pour les deux factions : Chasse au Polaris : mission multijoueur à l’échelle du serveur où les joueurs doivent traquer et détruire un vaisseau Polaris des Frontier Fighters. Deux versions existent, une par faction.
Mises à jour de Wikelo Wikelo n’enverra plus de demandes commerciales automatiques depuis tout le système. Les joueurs devront désormais visiter l’Emporium de Wikelo et accepter les contrats directement sur place. De nombreux nouveaux échanges ont été ajoutés.
Autres mises à jour de gameplay Les missions PvP ont désormais leur propre onglet dans le gestionnaire de contrats. Les missions « Sweep and Clear » n’affichent plus que les objectifs situés dans le système planétaire local du joueur. L’option « Placer depuis l’inventaire » a été désactivée en 4.3.2 suite à un bug d’objets disparaissant. Elle reviendra une fois corrigée.
Nouveaux véhicules disponibles Nouveau vaisseau : Anvil Paladin Nouveau vaisseau : Esperia Stinger Nouveau vaisseau : Grey’s Market Shiv Mises à jour de l’Aegis Reclaimer Ajout d’un nouveau port d’amarrage permettant de se docker aux stations. Ajout d’une grille de chargement sur la plateforme de récupération arrière. Correction de la longueur de l’animation de la plateforme afin qu’elle descende plus bas. Déplacement du point d’interaction pour qu’il soit accessible même lorsque la plateforme est chargée. Changements du système de visée Dans le cadre de l’intégration des fonctionnalités issues de Squadron 42, le système de visée a été légèrement modifié. Le concept des modes de cardan (gimbal) a été séparé entre deux notions : les états de cardan, et le type de visée utilisé. ⚙️ Nouveau fonctionnement La touche G bascule désormais simplement entre : cardans fixes (réticule verrouillé vers l’avant), et cardans libres (réticule mobile selon la direction de la tête ou le VJoy, selon la configuration). 🎯 Types de visée Il existe désormais trois types de visée : Visée PIP (Point of Impact Prediction) AUTO (visée automatique) Ciblage de précision Le ciblage de précision s’active automatiquement lorsque vous entrez dans le mode de visée de précision dédié. En dehors de ce mode, les artilleurs de tourelles peuvent basculer entre PIP et AUTO via la commande RALT + G. ⚠️ Le mode AUTO n’est disponible que dans les tourelles ; la commande RALT + G n’aura donc aucun effet ailleurs. De plus, la page MFD de configuration de tir (Gunnery Config) indiquera désormais si les cardans doivent être verrouillés ou déverrouillés par défaut. Trois nouvelles options de jeu permettent également de définir séparément si les cardans sont verrouillés ou non pour : les pilotes, les artilleurs de tourelles, et les conducteurs de véhicules. Autres mises à jour des vaisseaux et véhicules Ajout du canon Gatling du Nova et de la tourelle du Scorpius dans les magasins.
Équilibrage des armes FPS Armes lourdes (Fusils à pompe, Snipers, Mitrailleuses légères - LMGs) Nouvelles courbes de balancement pour les armes lourdes. Les fusils de sniper disposent désormais d’un profil dédié (sauf l’Atzkav). Snipers Correction d’un bug où les snipers balistiques ne pénétraient pas les boucliers. Atzkav Dégâts augmentés de 100 à 120 (capable d’abattre un soldat lourd d’un seul tir à la tête). Vitesse du projectile augmentée de 500 à 750. Correction des viseurs optiques de toutes les variantes de skins pour qu’ils soient fonctionnels. Scalpel Temps de visée (ADS) réduit de 0,4 s à 0,28 s. A03 Temps de visée (ADS) réduit de 0,435 s à 0,35 s. Mitrailleuses légères (LMG) VOLT LMG Dégâts augmentés de 6,5 à 9. Taux de tir minimum (avec modificateur de chaleur) augmenté de 0,15 à 0,2. Modificateur de dégâts lié à la chaleur réduit de 8 à 6. 🔸 Ces ajustements rendent la VOLT LMG plus efficace à basse chaleur, tout en maintenant un bon ressenti sur la durée et en améliorant ses performances à haut rendement. Pistolets-mitrailleurs (SMG) Ripper Début de la chute des dégâts augmenté de 22,5 m à 35 m. (Le Ripper, comme les autres armes laser, n’a pratiquement pas de perte de dégâts à distance.) Custodian Dispersion maximale réduite de 7,25 à 4,5. Dispersion par tir réduite de 1,02 à 0,77. Dégâts par tir augmentés de 12 à 13. Temps de visée (ADS) réduit de 0,235 s à 0,21 s. C54 Dispersion maximale réduite de 6,5 à 5. Dispersion par tir réduite de 1,35 à 0,8. Quartz Multiplicateur de dégâts liés à la chaleur ajusté de 3 à 1. Multiplicateur de chaleur ajusté de 1,5 à 1. Dégâts augmentés de 185 à 225. LMG (suite) F55 Dispersion maximale réduite de 13,5 à 6,5. Décroissance de dispersion augmentée de 2,5 à 4. Armes spéciales Réversion d’un changement non intentionnel sur le lance-missiles Animus → la vitesse et la portée sont revenues à leurs valeurs d’origine. Mises à jour supplémentaires Rééquilibrage des rayons tracteurs FPS : → mouvements plus dynamiques, rotations plus rapides, et durées de rupture prolongées. Harmonisation de la taille SCU pour plusieurs armes FPS (elles étaient incohérentes auparavant) : Volt LMG, FS9, P4AR, P6LR, F55, Arclight, Ravager. Nouvelles armes FPS ajoutées : Killshot Rifle (Fusil Killshot) Pulverizer LMG (Mitrailleuse Pulverizer) Nouvel objet FPS : Jumelles Behring